VR könnte schon bald die gesamte Branche der Unterhaltungselektronik verändern.
Virtual Reality (VR) gilt nicht erst seit der heurigen gamescom als "nächstes großes Ding" in der Technikbranche und wird nach Einschätzung von Markbeobachtern die Unterhaltungselektronik spürbar verändern. "Viele Verbraucher sind im laufenden Jahr erstmals mit Virtual Reality in Berührung gekommen", sagte Timm Lutter vom Digitalverband Bitkom zum Auftakt der IFA 2016 . "Die Resonanz zeigt, dass die Technologie riesiges Potenzial hat."
Auf der Elektronikmesse in Berlin, die am Freitag für das Publikum öffnet, sind Anwendungen, mit denen der Nutzer in virtuelle Welten eintauchen kann, eines der großen Trendthemen.
2016 wird Milliarden-Euro-Marke geknackt
Noch befinde sich die Technologie jedoch in einem frühen Stadium, heißt es bei der Beratungsgesellschaft Deloitte, die im Auftrag des Bitkom eine Trendstudie erarbeitete. Zwar werde erwartet, dass noch heuer die weltweiten Erlöse mit entsprechender Hardware und Inhalten die Marke von einer Milliarde Euro "deutlich übertreffen" werden. Umsatzseitig sei es aber immer noch ein "Nischenprodukt" - im Vergleich mit dem 400 Milliarden Euro schweren Smartphone-Markt handle es sich bei den Prognosen um eine "Winzigkeit".
Für Deutschland prognostiziert die Trendstudie von Deloitte noch heuer einen Umsatz von voraussichtlich 158 Mio. Euro. Davon entfielen 129 Mio. Euro auf die Hardware wie VR-Brillen, 29 Mio. Euro auf spezielle VR-Inhalte. Bis 2020 könnte den Marktbeobachtern zufolge allein in Deutschland ein Umsatz von einer Milliarde Euro mit Geräten und Inhalten gemacht werden. "Für eine neue Technologie ist dies ein auffallend starkes Wachstum", sagte Klaus Böhm von Deloitte.
Gamer als treibende Kraft
Wie andere Marktbeobachter auch geht Deloitte davon aus, dass zunächst Computer- und Videospiele die treibende Kraft bei VR sein werden. Potenzielle Nutzer würden sich vor allem dafür interessieren, Games in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent), ergab die Studie. Danach folgt die Möglichkeit, mit VR-Brillen ferne Orte zu kennenzulernen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) anzusehen.
Auch die Games-Branche selbst rechnet damit, dass ihr bei der Verbreitung und Entwicklung von VR eine maßgebliche Rolle zukommen wird. Auf der Gamescom in Köln konnten die Besucher sich bereits zahlreiche Spieletitel anschauen und etwa aus Adler-Perspektive über Paris fliegen oder sich auf einem Dinosaurier-Planeten durch den Dschungel kämpfen. Auf der IFA wird auch Sony Interactive Entertainment Deutschland vertreten sein und das Headset Playstation VR in den Mittelpunkt stellen. Aber auch Zeiss wird seine neue Zeiss VR Plus mit im Gepäck haben, die mit Hilfe eines Smartphones in der Größe zwischen 4,7 und 5,5 Zoll und hochwertiger Linsentechnik in virtuelle Welten entführt.
Erfolg hängt von den Inhalten ab
Nur mit passenden Inhalten sei ein langfristiger Erfolg von Virtual Reality gesichert, betont Deloitte. Inhalte-Anbieter aus allen Mediengattungen experimentierten seit Beginn des Jahres mit VR-Inhalten, heißt es in der Studie. Die Herausforderungen seien dabei nicht zu unterschätzen. "Denn Content für die Virtual Reality erfordert nicht nur den Einsatz neuer Technologien bei Aufnahme und (Post-)Produktion, sondern auch innovative Inhalte-Konzepte bis hin zu einer neuen Art des Storytelling." Dennoch sei in den vergangenen Monaten nicht nur die Zahl verfügbarer VR-Inhalte gestiegen, sondern auch deren Qualität.
Eine wesentliche Rolle werde dabei auch Content spielen, den Nutzer selbst erstellten. Hierfür gibt es bereits erste Kameras und Zubehör für eine 360-Grad-Rundumsicht. Samsung zeigt etwa auf der IFA seine Gear 360, die seit rund zehn Tagen im Handel ist. Das Gerät in der Größe einer Billardkugel auf drei kleinen Beinen nimmt mit zwei Kamerasensoren 15-Megapixel-Aufnahmen auf und setzt sie dann zu einem 360-Grad-Video zusammen.